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[게임 데이터 분석] 듀토리얼(유저의 이탈)

hyuntaek 2021. 7. 29. 02:10
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안녕하세요, 2주만에 다시 포스팅을 올리게 됐습니다!

 

회사에서 인턴 프로젝트 중 하나로 게임 데이터 분석을 진행하고 있는데요,

그 중 유저의 이탈 정의여정에 관련된 과제를 해결하는 과정을 가지고 있습니다.

 

직접적으로 게임 로그데이터를 분석하는 것은 처음이라 게임을 다운로드해 플레이하며 재화의 이동과 게임UI를 먼저 공부하며 분석을 시작하였습니다.

 

하지만 유저의 이탈을 정의한다는 개념은 쉬우면서도 어려운 것 같았습니다. 

 

저희에게 주어진 데이터는 몇개월치 밖에 되지 않아 이탈을 daily로 정의해야할지 week, month단위로 정의해야할지 감이 잘 오지 않았고, 다방면으로 정의를 하여 분석을 진행하는 수고를 하게되었습니다.

 

그 중 저는 기존유저 vs 신규유저를 나누어 우선 신규유저의 이탈 양상을 살펴보았고 특정 level 이탈에 특징이 있다는 것을 확인하였습니다.

 

level별 퀘스트가 달라짐으로 신규유저는 듀토리얼 관련 컨텐츠가 영향을 끼칠것이라 생각했고, 관련 정보를  

NEXON DEVELOPERS CONFERENCE에서 얻어 공부하는 과정을 가지게 되었습니다. 

 

평소 게임 데이터분석에 관심이 많고 해결할 과제가 있었던 저는 이 기회에

NEXON DEVELOPERS CONFERENCE의 영상을 정리하고 공부하는 포스팅을 올리는 자리를 가지도록 하겠습니다.

 

첫번째 포스팅은 듀토리얼 관련 내용정리 포스팅입니다!!

 

출처 : https://www.youtube.com/watch?v=OnM0-IRuJ0w 

 

 유저 journey 파악

nexon에서는 인터뷰를 기반으로 게임의 학습 양상이 달라지는 레벨구간을 단계별로 나누고 유저 journey에 맞추어 입문-적응-성장-완숙 단계로 정의하였습니다.

 

1) 입문

게임이 궁금해 한번한 유저나 조기이탈유저는 제외

-> 듀토리얼은 게임과 유저에게 어떤영향을 미치는지?

-> 유저들이 게임을 오래, 더 재미있게 하기 위해 어떤 도움이 필요한지?

 

이 입문 단계에서 저는 제가 회사에서 하는 진행하는 게임 프로젝트에 있는 초기 성장관련 미션에 대입시키기로 하였습니다.

 

유저들이 게임을 더 오래, 더 재미있게 플레이하기 위해 어떤 도움이 필요할까?

 

액티브 유저 vs 이탈 유저

  1. 체감난이도
  2. 학습 니즈의 변화
  3. 학습하고 싶은 컨텐츠
  4. 이탈 허들포인트
  5. 허들 극복 시도 방법

 

액티브 유저 vs 이탈 유저

 

기존 생각 : 레벨이 오를수록 게임은 쉬워질까??

하지만 레벨이 오를수록 체감이 어려워진 액티브 유저, 레벨이 오를수록 쉬운 이탈유저

 

 

1) 체감 난이도

 

적응기 -> 성장기 -> 완숙기

 

액티브유저 -> 성장기부터는 레벨을 올리기 어렵고, 스펙 맞추기도 힘들다. 게임내에서만 정보를 찾았다면 어려울 것이다.

 

이 부분에서 영감을 받아 게임의 커뮤니티를 직접 가입하여 관련 정보를 공부하기 시작하였습니다. 직접 플레이하는것에는 한계가 존재하기 때문입니다. (진성유저들에게 팁도 얻을 수 있었습니다.) 그리고 플레이하면서 어느 특정구간(여기서 말하는 성장기)에서 레벨을 올리기 어려웠음을 확인하였습니다.

 

이탈유저 -> 레벨이 올라갈수록 어렵지않다. 성장기까지는 쉬운데, 이후에 레벨업이 더딤.

 

여기서 더닝 크루거 효과라는 것이 적용된다고 합니다.

 

※ 더닝 크루거 효과

초보자일수록 자신을 과대평가하고 전문가일수록 자신을 과소평가하는 것.

ex) 학사 : 난 무엇이든 안다.

       박사 : 나는 아직 아무것도 모른다. 무지하다.

 

 

2) 학습 니즈의 변화

유저들이 왜 더닝크루거효과를 얻을까??

성장기에서 두드러진다.

액티브 유저의 학습니즈는 성장기부터 증가하고,  이탈 유저완숙기가 되어서야 증가한다.

 

 

액티브 유저

도움 없이 혼자 공부하면서 하기엔 알아야 할 것들이 많다.

-> 오픈 톡방등에서 뉴비가 오면 정보를 알려주고, 정보를 어디서 찾아야 할지 잘 모른다.

 

이탈 유저

플레이 하기에 그렇게 어려운 부분은 없다.

-> 플레이 하다가 점점 레벨이 안 올라서 점점 재미가 떨어지고 귀찮아서 이탈했다. 자동사냥 등의 기능을 알지 못하였다.

 

이 부분에서 저는 제가 맡고 있는 게임의 성장, 훈련 시스템에 초점을 집중하면 어떨까 생각하였습니다. 저도 플레이를 하면서 이 기능에 대해 잘 알지 못하였었지만, 알고나서 새로운? 재미, 도전요소를 느꼈었습니다.

 

 

3) 학습하고 싶은 컨텐츠의 차이

이탈 유저는 기존유저에 비해 상대적으로 기초적인 것에 대한 학습니즈가 있었다.

 

이탈 유저는 레벨이 올라도 기초 시스템과 콘텐츠가 여전히 어렵다고 하였습니다.

이탈 유저는 레벨이 올라도 숙련 시스템과 콘텐츠가 잘 알지 못한다고 하였습니다.

 

-> 이탈유저는 쉬운 것만 알고 어려운 것은 존재조차 모르는 상황에 놓여져있을 것이라고 추정한다.

 

 

4) 이탈 허들 포인트

이탈 허들 포인트

 

이탈 유저) 뭘 해야할지 모르겠거나 지루함을 느낄 때

ex) 사냥 중 자주 죽을때, 레벨업 속도가 느려질 때

성장, 훈련 시스템이나 새로 극복해야할 미션등을 초점으로 잡았고,

액티브 유저) 더 강해지기 힘들거나 좌절감을 느낄 때

ex) 스펙업에 실패 했을 때, 재화가 부족할 때

강화 등 더 강해지는 시스템에 초점을 잡았습니다.

 

 

 

5) 허들 극복 시도 방법

이탈 유저)

소극적인 방법

-> 부캐를 키운다, 어떤 사냥터가 더 좋은지 찾아본다.

액티브 유저)

적극적인 방법

-> 캐릭터를 꾸며본다, 길드 등 유저와의 협력(사회성과 관련), 유료아이템을 찾아본다.

 

결국 적극적인 탐색을 하는 유저는 스스로 도전 요소를 파악하고 목표를 세우지만, 소극적인 탐색을 하는 유저는 그렇지 못한다고 보여진다.

 

 

 

6) 이상적인 듀토리얼을 위한 예시

 

1. 유저가 가이드를 필요로 하는 순간을 포착해 알려주는 것입니다.

(다른 유저들의 플레이 데이터를 바탕으로 적절한 시점에 필수 컨텐츠 추천을 제공  -> 유저가 잘 모르고 있거나 놓치고 있는 시점에 어떤 기능을 환기시켜준다.)

ex) 자동 사냥 기능

 

2. 유저에게 무엇을 왜 알아야 하는지 알려주고, 목표를 설정할 수 있는 '기반'을 만들어주는 것입니다.

(실제 인터뷰에서 나와 비슷한 유저들의 정보를 알고 싶어하였다.)

ex) 공략 통계 대시보드 / 타유저들의 정보를 쉽게 찾기 위한 다양한 통계 정보를 제공

 

3. 정보검색이 게임안에서 이루어지게 만들어야 합니다.

(모바일 환경은 특성상 외부 정보 탐색이 불편하다.)

ex) 게임 내 묻고 답하기 공간, 듀토리얼 챗봇

 

 

 

NDC에서 정말 유익한 강의들을 많이 올려주셔서 공부하면서 배워가고 있습니다. 자세한 프로젝트의 해결 방안이나 정보들을 말할 수는 없지만 따로 정리하고 적용해보는 과정을 가지도록 하려고 합니다.  앞으로 게임 데이터분석 관련 NDC 영상에 대해 공부하고 정리하는 포스팅을 순차적으로 올리도록 하겠습니다. 감사합니다 :)

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

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